jueves, 12 de noviembre de 2009

La escuela pocket: contenidos educativos en los celulares

hola hola.. este articulo me llamo mucho la atencion la verdad es que es muy bueno ...para acercarnos a la tecnologia...
espero y lo disfruten tanto como yo :
"Los celulares se han vuelto un objeto de uso (y abuso, en algunos casos) absolutamente “indispensable” en estos días. Varias empresas ya han presentado productos innovadores para ser utilizados en campos que se alejan de la función original de simple comunicación. La educación es uno de ellos.
Esta nueva plataforma comenzó a ser utilizada con objetivos más concretos y dirigidos ya hace un par de años: los contenidos educativos son los nuevos “objetos de estudio” que intentan colarse en los celulares. Si no puedes luchar contra el enemigo únete a él, dice la frase y, entonces, si ya no podemos hacer nada contra esta plaga “celular” al menos intentemos aprovecharnos de sus posibles beneficios. Si uno de los problemas modernos en las escuelas es el celular, integremos el celular a las escuelas.
La primera dificultad tendría que ver con el objeto en sí, con la plataforma. La utilización del celular implicaría leer y aprehender contenidos en un espacio de 3 cm por 3 cm. Conocida es la incomodidad que alegan los lectores tradicionales para acostumbrarse a una lectura directa desde la pantalla. Tendemos a imprimir con tal de continuar con la tónica de la lectura directa del papel. El objeto libro (tema que ya ha sido más que discutido) no ha desaparecido porque sigue siendo atractivo y acogedor. La pregunta sería, entonces ¿cómo es posible imaginarnos una clase de filosofía en un espacio tan pequeño?…
Fácil. No hay que olvidarse de que al mismo tiempo que cambian las herramientas, cambian también los usos, los hábitos y los usuarios. Los estudiantes, hoy, utilizan el celular con la misma facilidad con que utilizarían un libro. Han nacido con esa estructura incorporada y no encuentran ese espacio como una limitación. Y hay que sumar a ello que los videojuegos tradicionales en los celulares ya han devenido, más que otras tecnologías interactivas, una parte significativa en la cultura cotidiana de estos jóvenes.
Se podría, de hecho, asegurar que es más la gente que tiene celular que la que cuenta con acceso cotidiano a internet. Por lo que, en términos lógicos, esta nueva plataforma no resultaría una herramienta completamente desconocida para este usuario adolescente. Y si abrimos el panorama más allá de la educación, comprobamos que más de uno ha ingresado por este medio a la Web antes que por la PC. El uso de celulares es mucho mayor que el uso de internet.
Sin embargo, aún resultan poco conocidos los ejemplos para mencionar sobre el uso del celular para la transmisión de contenidos educativos. Uno de ellos viene de Italia: la Asociación Historia Ludens, constituida por docentes y egresados de la materia Didáctica de la Historia de la Universidad de Bari (Italia) desarrolló un juego que serviría de soporte a los estudiantes en las excursiones organizadas a sitios arqueológicos. El juego –Una giornata di Gaio ad Egnathia– usa las ventajas que la tecnología móvil puede proveer.
A veces resultan pesadas o aburridas, para un escolar, las visitas tradicionales a este tipo de espacios o a los museos. El objetivo fue, entonces, encontrar un modo, una técnica, una herramienta educativa que permitiera el desarrollo de la imaginación y la curiosidad en los estudiantes. Todavía no se ha implementado la versión final, porque se van haciendo pruebas sobre cómo trasladar las consignas a esta nueva modalidad, probando con distintos esquemas y utilidades que pueden dar la pantalla, los botones, las guías virtuales, etc. Pero la idea se presenta especialmente atractiva y resulta un antecedente importante.
Otro ejemplo fue dado hace ya un par de años por Movistar España, resultado de la colaboración entre Telefónica Móviles España (TME), la Fundación para la Integración de Discapacidades (Fundación IDR), el Instituto de Apoyo Empresarial (IAE), AFANIAS (Asociación Pro-Personas con Discapacidad Intelectual), Nomasystems y Nodos ctc, s.l., que presentaron los juegos: Cazavocales, Sumacubos, Wordquest y Ranuco que, evidentemente, tienen una gran similitud con los usuales jueguitos que ya vienen incorporados en los celulares. Una traducción “literal”. Los juegos son sólo educativos porque en vez de ladrillitos tienen números o letras. No parece un gran avance, pero al menos hay quien tiene la intención de ahondar en el tema.
Una vuelta de tuerca, al menos más comprometida con la esencia educativa, fue la presentación, por la misma empresa, del juego Emergencia 112, que fue incluido en un pack y en un súper celular diseñado especialmente para niños que presenta, además, otro tipo de comodidades para seguridad de los padres. Aunque este intento resulte de una elaboración más contundente que los anteriores, sigue sin enmarcarse categóricamente como una herramienta a utilizar en las escuelas, como es el caso del juego italiano. Sin embargo, se siente que la implementación del celular en el ámbito educativo se está gestando.
Prioritario será, entonces, replantearse nuevos modos de producción de contenidos. Desarrollar la capacidad de explotar al máximo el poco espacio disponible: ahorro de palabras a través de emoticones o, a la inversa, la supresión total e injustificada de emoticones, la práctica de síntesis que permita explicar una idea o consigna sin que por eso se vuelva hermética y oscura, implementar estrategias de reducción, uso de símbolos, manipulación de pantalla a través de lo táctil, etcétera.
Una nueva construcción, para una nueva modalidad. Y por supuesto, independientemente del soporte que se utilice, no perder de vista el objetivo básico: la calidad en el resultado."

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